Press 2006


"Grafici sentimentali" - di Sara del Corona. In "Marie Claire" anno 4 n°11 novembre 2006.

 

Gianluca Costantini 35 anni, italiano, convive, ha due figli acquisiti e ne aspetta uno suo. Disegni da Vorrei incontrarti (Fernandel). Mai disegnato per sedurre? "Sempre, tutti i giorni, è il mio unico obiettivo". 10 milioni di euro o la donna della usa vita? "La donna della mia vita e anche il gatto". Il tradimento è perdonabile? "Neanche per sogno". Ma è inevitabile? "Un harem è la soluzione". Tre oggettivi per descrivere il matrimonio: "Dispendioso, dispendioso, dispendioso". Quanto dura la passione? "Fino alla tomba". Cosa lo manda in bestia di una donna? "La somiglianza con Condoleeza Rice". Una donna che piange... "Mi bagna le lenzuola". Cosa lo rende insicuro? "Le "h" davnati alle "a".". Tette o sedere? "Le tette della Bielorussa e il sedere delle donne del Burkina Faso".


"Viaggi di Carta" - di Carlo Branzaglia. In "D la Repubblica delle Donne" anno 11 n°502 3 giugno 2006

 

Annotazioni, fotografie e schizzi usati come guide. Ed emozioni trattate come souvenir.
I classici carnet ora hanno nuovi interpreti. E molti lettori.

 

Lo stand più gettonato della Fiera del Libro di Torino 2006? Quello della Biennale del Carnet di Viaggio gestito dall'associazione Segni dagli Orizzonti. In Francia, la Biennale c'è già, alla sesta edizione; per l'Italia è un obiettivo. Ma quella di carnet è diventata una vera epidemia: si viaggia raccogliendo schizzi annotazioni, foto e materiali, su un taccuino di appunti. Per avere, alla fine, un racconto più emozionante di qualunque fotografia. Un genere dalle origini geniali, quello creato dagli artisti viaggiatori: da Goehte a Corot, fino a Wim Wenders.
Quanto la cosa attragga, lo si è visto dai laboratori tenuti da Stefano Faravelli, nome tutelare italiano del genere: is suoi due quaderni, editi da EDT, dedicati ai viaggi in Mali e Cina, hanno segnato il passaggio alle alte tirature per il pittore torinese, laureato in filosofia, esperto in discipline orientali. Nello stesso periodo anche Mondadori ha ristampato Diario Veneziano, un classico di Huck Scarry datato 1993, dopo il successo dei titoli dedicati a Napoli, Roma e Toscana. Si scopre così che la tribù degli artisti viaggiatori non è affatto scomparsa. Vedi Fulcio Pratesi, presidente del Wwf, architetto e scrittore; Giancarlo Illiprandi, maestro del graphic desigh, laurea honoris causa al Politecnico di Milano, che vanta numerosi racconti visivi legati ai suoi viaggi nel Sahara; il pittore piemontese Daniele Gay che mostra le sue vicende in Spagna; l'acquarellista bolognese Pier Paola Canè che ritrae Formetera. Il fenomeno però si diffonde particolarmente frai i giovanissimi , e proprio quelli che si dilettano di mixed media, passando dai muri al web, animazioni comprese. Carnet de Rue è un libretto edito dalla francese Freepresse che racconta le perigrinazioni europee e americane di Emile Abinal e dei suoi amici graffitisti attraverso foto e schizzi. Due artisti murali, nonchè animatori dallo stile assolutamente peculiare come Blu e Ericailcane accompagnano i loro itinerari (in India, in Nicaragua...) con splendide illustrazioni capaci di cogliere le infinite contraddizioni di quei luoghi. Lo stesso fa Gianluca Costantini, ideatore di Inguine (progetto di fumetti in rete e sulla omonima rivista), con i suoi viaggi fra Spagna, Turchia e Gran Bretagna. Il fumetto infatti vanta il suo posto nel genere: Coconino ha pubblicato il Carnet di viaggio fra Europa e Marocco di Craig Thompson, oltre al più filosofico Il re bianco di Davide Toffolo, dedicato al celebre gorilla albino dello zoo di Barcellona.


"Fumetti in pixel" - di Marco Feo . Edizioni Apogeo 2006.

 

Apogeo s.r.l.
Socio Unico Giangiacomo Feltrinelli Editore s.r.l.
Via Natale Battaglia 12 - 20127 Milano (Italy)
email apogeo@apogeonline.com
www.apogeonline.com

 

Nel CD allegato a questo libro troverete la raccolta multimediale "Costantini", curata dallo staff de "Lo sciacallo elettronico" e pubblicata in precedenza da DeFalco Editore.

 

Gianluca Costantini
Gianluca Costantini nasce con la generazione dei videogiochi, cresce cibandosi di fumetti e immagini e crea un suo proprio stile influenzato dai mosaici bizantini di Ravenna e dalla ventriloquia di William Burroughs per quanto riguarda i testi dei suoi fumetti. Legato al mondo dei comics underground, frequenta e fa incursioni anche nel mondo dell'arte con l'A maiuscola: presentato all'Artefiera di Bologna del 2002, ha esposto in moltissime gallerie e luoghi non deputati in Italia e all'estero (Biennale dei Giovani artisti di Salonicco e Sarajevo, Saint Etienne in Francia e Ljubljana in Slovenia). E' stato definito un "Web madonnaro": infatti, pur avendo al suo attivo lavori realizzati in micromosaico oppure su carta colorata con il caffè e altre alchimie da vero ossessivo del dettaglio e della decorazione, è fortemente attratto dalle nuove tecnologie ed è un Web designer apprezzato soprattutto per gli esperimenti di attivazione di circuiti legati all'illustrazione e al fumetto. Direttore editoriale della rivista inguineMAH!gazine, è curatore della collana "illustorie" della casa editrice Fernandel. In collaborazione con l'Associazione Culturale "Mirada" ha organizzato le esposizioni di Joe Sacco, Aleksandar Zograf, Marjane Satrapi, il Festival del fumetto di realtà Komikazen e la rassegna RAM, mostra di artisti ravennati. Nel 2004 è risultato vincitore del Premio Palinsesto Italia con il gruppo inguine.net.

Clonazione e decorazione
Le sue tavole sono una continua clonazione di figure, texture, sfondi ed elementi grafici, in cui la decorazione diviene parte diretta della narrazione e della composizione della tavola. La clonazione è alla base della decoratività: la moltiplicazione, la copia e la ripetitività son le strade che Gianluca Costantini percorre per trovare le forme della sua espressione artistica. Costantini miscela continuamente nono solo i vari software fra di loro ma anche i metodi manuali più tradizionali, senza porre limiti alle possibilità pittoriche, siano esse digitali o materiche. Per realizzare l'opera che vedete qui sopra l'autore ha realizzato prima di tutto un'incizione ru rame, con una lastra di piccolissime dimensioni (3 x 3 cm). La relativa stampa è stata poi scansita ed elaborata con Photoshop.
L'autore passa velocemente da ambienti vettoriali a quelli bitmap in base all'effetto che deve ottenere, e in particolare predilige il vettoriale quando deve realizzare immagini in bianco e nero, per renderle più perfette, utilizzando i software Adobe Streamline e Illustrator. Una ricca libreria di simboli da lui generati, composta da migliaia di forme, diventa lo strumento diretto da cui prelevare le campionature dei suoi assemblaggi.
L'immagine sopra riportata è stata realizzata manualmente con la penna biro sulla carta, aggiungendo una sfumatura pittorica con l'acquarello. L'autore poi ha disegnato quattro simboli per creare la decorazione di sfondo, il tutto mixato in Photoshop con le trasparenza dei livelli.

Progetto Inguine

Inguine è un progetto molto particolare di fusione di varie influenza e stili i n un unico organismo pulsante. Il cuore di tutto questo è internet, sul quale differenti creativi provenienti dai vari campi dell'espressione artistica (fumettisti, Web designer, illustratori e così via) confluiscono, interagiscono e creano il fermento di base da cui muovono poi le esperienze del gruppo, aprendosi a performance, mostre e pubblicazioni editoriali (come la rivista inguineMAH!gazine edita da Coniglio Editore). Sito di riferimento www.inguine.net

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Il fumetto, come tutte le forme artistiche e comunicative, evolve con i cambiamenti di gusto e di cultura, ma anche, e forse soprattutto, con gli avanzamenti della tecnica.
L'autore di questo libro parte da tale presupposto per spiegarci come la computer grafica abbia riversato la sua influenza sul fumetto, proponendo una breve riflessione sullo sviluppo di questo linguaggio nel passaggio dalla carta al digitale.
Ma questo non è che l'inizio.
Ciò che costituisce il vero fulcro del volume è insegnare nella pratica come gli strumenti informatici possano essere messi al servizio della creatività, con istruzioni dettagliate che permetteranno al lettore di creare fumetti in digitale.
Tutorial sintetici, che mostrano come utilizzare nel modo più efficace i software per il disegno che la tecnologia attuale mette a disposizione, guideranno per mano il lettore nella soluzione anche dei problemi più ostici.
Per trarre spunto dal lavoro dei migliori, il libro è corredato da numerose esemplificazioni e testimonianze "d'autore".

Contenuti in breve

Storia della computer grafica nel fumetto e le sue innovazioni
Il disegno digitale: dalla matita alla tavoletta grafica
La colorazione digitale: Photoshop, Photopaint e Painter
Il fumetto vettoriale: CorelDraw, Illustrator, Freehand, Xara
La grafica del fumetto: impaginazione, balloons, didascalie, scritte onomatopeiche e lettering
Preparazione alla stampa tipografica
Il fumetto tridimensionale: 3ds max, Maya, Softimage
Dal fumetto all'animazione e gli sviluppi multimediali

Contenuti CD
File di esempio
Tutorial
Video interviste
Software demo
Fumetti digitali

Gli autori
Marco Feo è docente di Comunicazione Visiva e Teoria e metodo dei Mass Media all'Accademia di Belle Arti. Nel '95 fonda una rivista online, la prima in Italia, di storie a fumetti: Lo Sciacallo Elettronico. Ha disegnato per la Egmont Publishing i personaggi Warner, scrive sceneggiature per il draghetto Prezzemolo. Scrive e collabora con numerose riviste e diverse agenzie di pubblicità per importanti campagne (Enel, Esso, Mattel).


"BMW Serie 1. One like no one " - a cura della di Marco Mancuso.

In onelikenoone.it 2006.


Gianluca Costantini, nato a Ravenna nel 1971, è uno dei più interessanti e innovativi fumettisti italiani di nuova generazione. Caratterizzato da uno stile poliedrico e mai banale, che lo porta a disegnare tavole complesse ed estremamente decorative così come disegni caratterizzati da tratti semplici e immediati, tinte piatte e contrasti tonali, Gianluca Costantini è autore di almeno un paio di progetti seminali che hanno gettato un primo sguardo verso la compenetrazione del mondo fumettistico su carta con l'universo digitale del Web.
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